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テクニック全般について

基礎知識

  • 覚えられるテクニック数は種類を問わず、全ての合計で72種類が限界です。
     →160217パッチで最大80種類まで覚えられるようになりました。
     →190108パッチで最大88種に。
     →220614パッチで最大100種に。
  • テクニックと必要スキル値の関係
    • 成功率、消費ST/MPの軽減効果について → スキル
  • 技(Speciality)、遠隔物理攻撃について → スキル/熟練(技)
  • 魔法(Spell)について → スキル/熟練(魔法)
    • ややこしいが 「魔法」 と 「魔法ダメージ、魔法効果」 は全く別物である。
      • ガード技 / 防御Buff の適用に関係する。
      • 「魔法」によるダメージは、戦闘ログに魔法ダメージと表示されるが、逆に魔法ダメージと表示されるものが「魔法」とは限らない。
    • 魔法とは
      • Spell に分類されるもの
      • NPC専用テクニックでは、魔法に対する防御手段(主に強化魔法DS)でAvoidが可能、スペルエフェクトウィンドウのinfoで<魔法>に分類される、MP消費が確認できる、詠唱を妨害できるもの

テクニックの使用制限について

  • 発動中の(=動作モーションを開始した)テクニックは、中断されない。
    • 魔法の詠唱妨害 / 強制中断 は例外。
    • 以下の条件でも中断されない。
       
  • テクニック使用を制限する効果のある Buff / Debuff を受けると、すべてのテクニックが使用できない。
    • ただし、Buff / Debuff の上書きで効果を更新する場合、効果更新の一瞬の隙にテクニックが使用できる。
      例) 自動戦闘状態での「アタック」等
  • 空中(浮遊中 / 落下中)では、すべてのテクニックが使用できない。
    • 空中で使用したテクニックは先行入力扱いになり、着地(着水)直後に発動する。
    • 対象を浮遊させる効果は、テクニック使用の妨害効果と同義である。
      • ただし、対象が飛行型の場合、空中でもテクニックを使用してくる。
  • 前提条件を満たしていないと、該当テクニックが使用できない。
    • 装備品条件、Buff条件(マスタリー含む)、ターゲットの種類が違う、範囲外、等々。
  • ChaosAgeなど一部地域では、テレポート系などの一部の該当するテクニックが使用できない。

テクニック使用によるヘイト上昇

  • 基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応のヘイトが上昇する。
    • 範囲テクニックの場合、範囲内すべてのMobのヘイトが上がる。
    • 一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これを「ヘイト上昇は無い」と記載。
      例) 死の魔法グレイブヤードミスト、神秘魔法コーリング、タゲ切りテクニック全般、等
    • ただし、Fizzle時はすべて、ヘイトが上昇するので注意。
      • これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイナーバーストのFizzleで、遠くのMobのタゲ取りもできる。
      • 魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイト上昇を防げる。
        (これは、魔法チャージ時は強制的に自分自身がターゲットになる仕様のため)
  • Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある。
    • これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しやすいMobを、一般に「回復へイトが高い」と呼ぶ。

発動時間 / 発生時間

  • テクニック使用からhit判定の発生までの時間は、テクニック毎に違いがある。
    • テクニック使用から終了までは、他のテクニック使用を受け付けない。(モーションキャンセルを除く)
      この期間を「発動時間」と呼ぶ。(各技のinfoに数値が載っている)
    • hit判定の発生までの時間を「発生時間」と記載。
    発生
技A +--●---------+
   始      終
      発生
技B +------●-----+
   始      終
     発生
技C +----●-----------+
   始        終

テクニックの「ディレイ」について

  • 技であれ、魔法であれ、MoEのテクニックにはほぼディレイが記載されている。
    ディレイ数値の間は同様のテクを連続使用することはできない。
    また、魔法は一部の「詠唱」が系統毎に同一のものがあり、リコールレイションとドリンクは連続ではできないが、
    リエージェントアルケミーなら詠唱後即使えるなど、ディレイやCTなどと呼ばれる物が統一ではない。
  • さて、本項ではそのような系統はさておき、テクニックの詳細に記載されている数値について載せる。
    ディレイ欄の数値における、60.3≒1秒である。
    ディレイ欄の数値が3600位であれば、60秒、つまり1分間のディレイに相当する。
  • 逆に、ディレイ数値を実時間に計算したい時には、その数値*0.01658=秒数。がおおよそなので
    ディレイ*0.01658/60=ディレイ分数。となる

範囲テクニックについて

効果範囲について

  • 範囲テクニックの効果範囲は、テクニック使用時の「ターゲットとなった対象(以下 対象A)の座標」を中心に決定される。
    • 自分中心なら、自分自身の座標。
    • テクニックの発生時ではなく、テクニック使用時に決定される。
      • 魔法の場合、テクニック使用時=詠唱開始時。
      • ただし、魔法チャージの場合は、テクニック使用時=チャージ解放時 となる。
  • 効果範囲が決定された瞬間に、範囲内に居る対象にはフラグが立つ。(以下 対象B)
    • 対象中心の場合、対象Aに対して発動すると、対象Bはどれだけ遠くに移動しても範囲テクニックの効果を受ける。
    • 逆に、使用〜発生の間に対象Aが射程外に逃れれば、範囲テクニックそのものが不発となる。(対象A/B共に効果を受けない)
      • 対象Aが Avoid / 反射 / 回避(攻撃ミス) を成功させても、対象Bは範囲テクニックの効果を受ける。

不発について

  • 範囲テクニックは、対象が範囲内であっても不発することがある。
    • 単体テクニックとは異なり、テクニック使用時の対象の座標を中心に発動する仕様に起因する。
  • 不発すると、触媒/ST/MPを消費しているのに効果が出ない。
    • 発生〜被弾のエフェクトも出ず、当然戦闘ログにも発生が記録されない。

不発の原因

  • テクニック使用(詠唱開始)から発生までの時間が長い魔法の場合
    • 詠唱中に対象が大きく移動する。(つまり、効果範囲の円の外側に出ている)
      • 足の速いMob相手に魔法チャージ無しで使用すると、不発する可能性がある。
      • これは魔法チャージを活用することで対策できる。
  • 技・魔法共通
    • 同期が取れておらず、位置ズレが発生している。
      (「クライアントから見える位置(虚像)」と「サーバ上の位置(実体)」がズレている)
      • この場合、魔法チャージでも対策できない。
      • 対Mobの場合の対策としては、対象と密着した状態で使用して、対象を移動させないことが挙げられる。
        (こちらが動かなければ、実体がこちらに近づくので、虚像とのズレが小さくなる)
      • タックル等のノックバック効果や、タウント等の挑発技を使うと位置ズレが解消されやすい模様。

Buff / Debuff / DoT について

  • スペルエフェクトウィンドウに表示される Buff / Debuff / DoT 効果は、最大20個。
    それ以上は、優先度の低い順、古い順に消える。
    • パッシブテクニック(マスタリー)、アイテムや装備品のBuff、魔法チャージのアイコンも20個制限に含まれる。
    • 同系統のBuff / Debuff / DoT 同士は併用できない。
      • 「〜〜と併用できない」と記載。
      • それぞれに優先度があり、挙動は異なる。
  • スペルエフェクトウィンドウに表示されるアイコンは、
    • 効果の残り時間と共に、徐々に減衰していく。
    • 他人に掛けられたBuffは、アイコンが鈍く点滅している。(自分で掛けたBuffとは区別できる)
  • NPC(ペット、下僕、モンスター)に掛けられる Buff / Debuff / DoT 効果は、最大6個。

優先度

  • 優先度の高いBuff(以下 A)が、優先度の低いBuff(以下 B)より常に優先される。
    • Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて、新たにAの効果が発生する。
    • Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉できず、Aの効果はそのまま残る。
      例) 高: ライトニングブレイド>フリーズブレイド>フレイムブレイド>テンプルナイトマスタリー>フーリガンダンス :低
  • 優先度が同位の場合、すでに掛かっているBuff(以下 C)に、後から掛けたBuff(以下 D)を上書きできる。
    • Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて、新たにDの効果が発生する。
      例) 同じBuffの掛け直し
      例) スピリットガードとホーリーガードの関係
  • 優先度が同位の場合、他人の使用したBuff(以下 C’)は、使用者以外には上書きできない。
    • C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉できず、C’の効果はそのまま残る。
      例) 他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリットガードやホーリーガードで上書きできない
    • C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて、新たにAの効果が発生する。
      例) 他人に掛けられたエンライテンを、自分自身のナイトマインドで上書きできる
  • 上記ではBuffとしたが、A〜Dは Buff / Debuff / DoT すべてに当てはまる。
  • 既にBuff枠が埋まっている状態で併用可能なBuff/Debuffがかかった場合、 最も優先順位が低いグループの中で最も古いものが消失する。
    • 優先順位は[マスタリー系、課金Buff系>DeBuff>その他のBuff>装備によるBuff]となる。
    • 同順位のものしかなかった場合、21個目のBuffはそのまま立ち消えとなる。
      例)装備Buffを含む20個のBuffが点灯している状態で新しいBuffをかけると、装備Buffの中で最も古いものが消える。
      例)装備Buffを含まない20個のBuffに対し新しいBuffをかけても何も起こらない。
      例)上記に課金BuffやDebuffがかかると、その中で最も古いものが消える。
      例)DeBuffで全ての枠が埋まっている状態で新しいBuff、DeBuffを掛けても何も起こらない(ペット、モンスターで起こり得る)。
    • 課金系Buffとは、英霊の加護やスキルアップポーション、禁断魔法のページ等である(おそらくBuff剥がしを受け付けないもの、要調査)。
    • 魔法チャージの優先度は、通常その他のBuffの順位である。ただし、魔法ごとの優先度が若干異なる。(テクニックBuffを押し退けるものと、そうでないものとがある。要調査。)
    • 既にかけられているBuffと同魔法をチャージする場合、その優先度は装備によるBuffを下回る。急を要するBuffの場合は特に注意が必要である。
      例)ヘルパニッシュを含む20個のBuffが点灯している状態でヘルパニッシュをチャージしようとしても何も起こらない。

効果計算の順序

  • 古い方から順に計算される。
  • 例えば、
    1. 通常状態で重量30.0/20.0
    2. レイジング(重量-80.0と仮定)を掛けると、30.0-80.0=-50.0 だが 0.0未満にはならなず、重量0.0/20.0
    3. 更にサンクンアンカー(重量+20.0と仮定)を掛けられると、0.0+20.0=20.0 となり、重量20.0/20.0
    4. ここでレイジングを掛け直すと、古い順にサンクンアンカーの方が先に計算され、30.0+20.0=50.0、次にレイジングの計算で 50.0-80.0=-30.0 だが 0.0未満にはならず、重量0.0/20.0

用語について

各スキルのページで用いられている用語について

威力倍率

  • 基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。
    条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。

移動発動可

  • 基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動することが出来る技もある。これらを「移動発動可」と記載。
    • 機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。
  • 移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用すれば自由に移動できる。

ターゲット不要

  • 対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。
    • 乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場面では、大きな利点となる。
    • ただし、銀製武器などの特定対象への効果アップの恩恵は得られない。
  • 自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該当する。

ペット専用

  • 自分自身が使役するペット(召喚、調教、下僕、取引問わず)に限り 使用できる / 効果が有る テクニック。
    • 当然、ペット以外や、自分以外のペットには使えない。

連撃技

  • 多段hit攻撃。
    • 1度のテクニック使用で複数回のhit判定がある。
      • 追加ダメージ系のテクニック(=個別のhit判定無し)とは異なる。
    • hit判定が発生した分だけ、武器や矢/弾を消耗する。
  • 攻撃をhitさせ続けないと、途中で終了する。
    • 攻撃ミス / 範囲外 / ミスザマーク ともに発動終了。
    • ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。
    • 範囲攻撃の場合、どれか1体でもhitすれば継続される。
    • 発動中に行動妨害のDebuff(睡眠や麻痺、テクニック使用不能の効果など)を受けると、攻撃できずに途中終了する。
  • 発動中に、強制転倒モーションの効果を受けると、途中で終了する。
    • 例) リボルトキック、NPC専用技アーククエイク等。
  • 発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタックや自動戦闘も含む)
  • 途中で終了した場合、即座に次の行動に移れる。
  • 一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=hit判定時間)が決定される。
  • 対PCだとhit間隔が長くなる。(被弾側クライアントから「hitした」という情報を受け取るのを待ってから次の攻撃判定を発生させるため)

ディレイ付きの行動

  • 以下に該当する行動を、まとめて「ディレイ付きの行動」と記載。
    • テクニック全般の使用。
    • ポーション類や包帯など、ディレイや使用時間のあるアイテム使用。
      • 「アイテム使用可/不可」と記された場合は、ディレイや使用時間のあるアイテム使用を指す。
 
  • 上記以外の行動は、ディレイ付きの行動 / アイテム使用 の制限には該当しない。
    • 飲食 / 装備の変更
    • アニマルケイジをUSEしてペットを取り出す / ペットへの指令
    • 死体をルートする / 扉の開閉
    • 既に 詠唱開始していた魔法/使用開始していた包帯 の効果が発動する、等々
      (どれも使用の際に、ディレイや使用時間が無いもの)

半減レジスト

Buff剥がし

  • Buffを消し去る効果を持つテクニック。
    • 消去するBuffの個数や順序は、テクニックにより異なる。
      例) ロットンブレス: 新しい順に5個のBuff剥がし (スペルエフェクトウィンドウの一番最後から順に5個)
      例) リボルトキック: 古い順に1個のBuff剥がし (スペルエフェクトウィンドウの一番最初の1個)
       
  • パッシブテクニック(マスタリー)と装備品Buffは、消去対象外。(071120パッチ)
    例) リボルトキックは、スペルエフェクトウィンドウの一番最初にあるマスタリーを無視して、その次のBuffを1個剥がす。

透明化 / 看破Buff

  • テクニックやアイテム使用により姿を消失させ、相手から見えない状態になる効果のこと。
    • 自分自身から見ると半透明状態で表示されているので、一般に「透明化」と呼ばれる。
    • 透明化状態では、キャラクター同士の接触判定が出なくなる。
    • 透明化状態では、遠隔物理攻撃がすべてミスザマークになる。(範囲攻撃を除く)
      • NPCは透明化状態であっても接触判定が存在し、ミスザマークにもならない。
  • 透明化状態の者を見ることが出来るBuff効果を、「看破Buff」と記載。
    • 透明化状態の対象は、やはり半透明で表示される。
    • 看破していても(PCの場合)接触判定は消えたままで、その為かミスザマークになる。

ファークリップ低下

  • 対象のファークリップ設定(どれだけ遠くまで表示するか)を強制的に0にする効果。
    • オプション設定の「ファークリップ」と同じ。(最大値100)
    • 効果が切れると、自動的に元の値に戻る。
    • ファークリップが0になると、景色やエフェクトが見えなくなる。
      • ただし、キャラクターファークリップ設定には変動がないので、相手を見失う事はない。

弾道型 / 無弾道型

  • 効果発現のタイミングが違いを、「弾道型」 / 「無弾道型」 と記載。
    • ガード技 / 防御Buff の適切な使用タイミング等に影響する。
       
  • 弾道型
    • テクニック発生時ではなく、エフェクトの着弾時に効果が発現する。
      • 弾速はテクニック毎に違うが、対象が遠い程、効果発現が遅くなる。
      • 着弾よりも先にテクニック使用の硬直が解けた場合、着弾を待たずに次の行動に移れる。
    • 攻撃側の状態(ステータスやbuff等)は、テクニック発生時(発射時)が基となる。
      一方、被攻撃側の状態は着弾時(効果発現時)が基となる。
      • ガード技 / 防御Buff は、着弾時に合わせて使用する必要がある。
      • 攻撃範囲の判定や遠距離物理のミス ザ マーク判定等も発生時である。
        発生してしまえば範囲外やミスザになることはなく、着弾するまで追いかける。
  • 無弾道型
    • テクニック発生と同時に、効果が発現する。
      • 弾道型と異なり、対象までの距離は関係ない。
       効果発現
無弾道型  +----●---------+
      始 発生    終

弾道型       効果発現                   効果発現
対象が近い +----●----○---+    対象が遠い +----●---------+----○
      始 発生 着弾 終         始 発生    終 着弾  

ガード技 / 防御Buff

  • ガード技
    • 盾の性能やスキル値により、ダメージ軽減量 / Avoid確率が変動する。
    • ガード判定は、ガードモーション中に限り発生する。
      • 水中ではモーションが遅くなるので、ガード判定が延びる。
      • モーションキャンセルするとガード判定も消える。
    • ガード貫通技はガードできない。
    • ガードブレイクを受ける。
  • 防御Buff
    • 被ダメージを 一定の確率でAvoid / 一定の割合で軽減 / 反射する効果。
    • 当然、Buff効果中のみ有効。(動作モーションは無関係)
    • ガード技ではないので、ガード貫通 / ガードブレイク属性は関係ない。
    • ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果は得られない。
 
  • 共通の特性
    • 物理攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。
    • 魔法攻撃をAvoidしたら、追加効果も無効化できる。

ガードブレイク / ガード貫通

  • ガードブレイク
    • 対象がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダメージを与えた上、対象をスタンさせる。
      • hitしなければ、スタンさせることはできない。
    • 対象がガード技を使用していない場合は、スタンさせることはできない。
  • ガード貫通
    • 対象がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを与える。
    • ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。

必中技

  • 魔法ダメージ技
    • 魔法ダメージを与える技(非spell)は、
      • 物理攻撃ではないので、命中値・回避値による攻撃ミスが発生しない。
      • 魔法ではないので、魔法を防ぐ ガード技 / 防御Buff では、Avoid判定が発生しない。
      • 物理ダメージではないので、物理ダメージを防ぐ ガード技 / 防御Buff では、Avoid・軽減・反射 の効果が発生しない。
    • つまり、射程内(範囲内)必中である。
      • ただし、発生までに対象が射程外(範囲外)に出れば、不発になる。
    • 必中とはいっても、防御要素を完全に無視するものは少数。
      • 何らかの耐性(ACや耐○属性)で、ダメージを軽減できるものが多い。
 
  • 技(非spell)による Debuff / DoT も、同様に射程内(範囲内)必中である。

スタン / 昏睡 / 睡眠 / 麻痺

  • 共通の特性
    • どれも 移動 / ジャンプ / 方向転換 / テクニック使用 が不能になる効果。
 
  • スタン / 昏睡
    • スタン / 昏睡中に受けた攻撃は、被ダメージ10%減少。(110201パッチ)
    • タウントダンスで解除可能。
    • 例) 盾スタンガード、各種ガードブレイク技、ガードロスト、等
    • 例) 棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィスト、等
  • 睡眠
    • タウントダンスで解除可能。
    • 被ダメージでも解除される。
    • 例) 神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等
  • 麻痺
    • 解除法は、Debuff効果毎に異なる。→ 解除法一覧
    • 例) 牙グールファング、破壊魔法サンダーボルト、NPC専用技ジャッジメントボルト、等

移動不能 / 移動速度-100

  • 共通の特性
    • どちらも 移動 / ジャンプ が不能になる効果。(方向転換は可能)
 
  • 移動不能
    • 一切の移動ができない。
  • 移動速度-100
    • 早足Buffや装備補正で、移動速度>-100 になれば、相応の速度で僅かながら移動できる。(ジャンプも可能)

ノックバック効果

  • 一定距離を吹き飛ばされる効果
    • ノックバック方向は、斜め上方となる。(角度はテクニック毎に異なる?)
    • 基本的に、ノックバック距離のデータは、水平方向のみの距離。(高さの計測が難しいため)
    • 性質の違いにより、以下の2つに分類される。
 
  • 単発ノックバック
    • 一定距離のノックバックが1回だけ発生。
    • ノックバック方向は、使用者と対象を結んだ線の延長線上、使用者から離れる向き。
      • ガード技の追加効果などでは、対象の180度後方。(使用者の位置は無関係)
    • ルートダンス無効。
    • 対PCと対Mobでは、ノックバック距離が異なる。(対Mobでは、対PCの半分の距離しか吹き飛ばない)
  • 連続ノックバック
    • 効果中に、微小のノックバックを繰り返す。
    • ノックバック方向は、使用者と対象を結んだ線の延長線上、使用者から離れる向き。
    • 性質上Debuff(またはDoT)となる。
    • ルートダンスで解除可能。

スリップダメージ

  • 数字がpopupされず、徐々にHPなどが減少するダメージ。戦闘ログにも残らない。
  • HPスリップダメージは、ルート権の計算には影響しない。

詠唱妨害について

  • 魔法の詠唱や包帯の使用は、攻撃を受けると中断される。
    • 被弾モーション(被ダメージ時に出るモーション)が出るものはすべて。
    • それ以外で詠唱妨害効果があるものを、「詠唱妨害効果がある」と記載。
  • 魔法の詠唱については、詠唱妨害に対する耐性が存在する。
    • 集中力スキル値、魔法熟練ホールド使用の有無で変わる。
    • 詠唱妨害効果は、テクニック毎に強度が違う。
      通常の被ダメージを基準として
      • 弱いものは、対Mobに限り有効。対PCでは妨害できない。
      • 強いものは、詠唱妨害耐性の高いPCに対しても、高確率で妨害できる。
      • 強制中断は、詠唱妨害耐性に関係なく、必ず中断される。

変身系Buffについて

人型以外に変身するBuffに共通の特性。

  • ジャンプで任意に解除できる。
  • 空腹・渇き・酔いモーション発生時に効果が強制解除される。(ただし各モーションによる硬直は無く、足は止まらず行動も可能)
  • 他の変身系Buffと併用できない。
  • 変身中は、専用にモーションが設定されていない技の発生時間が変化する。
    • 発動時間に対する一定の割合となる。割合は、変身Buff毎に異なる。
    • 発動時間は変化しない。
刀剣技の場合のイメージ
           アタック            ソードダンス         チャージドスラッシュ
通常    始-----●---------終  始--●-----------終  始---------●-------終
変身中  始-----●---------終  始-----●--------終  始------●----------終
※発生が発動の4割になる変身Buffの場合の例

発生時間は動作モーションに影響されるが、PC種族(旧PCのヒューマン、及びPC予定だったドワーフ・オーガ・エルフも含む)以外は動作モーション数が極端に少ないことが原因だと思われる。
(例えば、死体ルートのモーションが用意されていない場合、死体ルート前後の硬直が無い)
変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間の変化割合が異なる。
110705パッチでクマ系Mobのモーションとダメージ発生タイミングが調整された。

その他

武器種類別アタック性能比較

武器発動時間
(発生時間)
クリティカル時
刀剣135
(48-53)

(60-65)
棍棒135
(48-53)
140
(54-59)
素手110
(36-41)
65
130
銃器140
  • 棍棒のアタック発生時間は090106に上方修正された
  • 発動時間は全て09/01/10に再測定
1./cmd[アタック]
2./cmd[調整用の技A]
3./pause n
4.(空行で調整)
5./cmd[使える技B]
6./cmd[使えない技C]

4行目の空行を入れると技Bが発動して入れないと発動しない時、
  アタックの発動時間 = n×6+α − [技Aの発動時間]
αは、1行目から技Bまでの行数により変動、5行目で発動した場合は+4

メディテーション、インヴィジビリティのまとめ

効果が消える動作

  • 移動
    • 一瞬でも動くとダメ。移動詠唱のインヴィジは詠唱完了前に停止しておくこと。
    • 戦闘技術SoWは無意味。(SoWは、発動時に足が止まる技 を 足が止まらないようにするだけで、効果には干渉しない)
  • キャラクターの方向転換
    • キーボードでキャラクターの向きを変える
    • 手動カメラモードで地面クリックでキャラクターの向きを変える
    • 固定カメラモードでカメラを水平方向へ動かす (この操作により、キャラクターは方向転換している)
    • ロックターゲットでキャラクターの向きを変える (対象の移動に伴い自動的に方向転換してる)
  • 立った状態から座る
  • ディレイ付きの行動 (テクニック使用、ポーションや包帯等の使用時間の有るアイテムの使用)

消えない動作

  • 死体ルート
  • キャラクターの方向転換を伴わないカメラ移動
    • 固定カメラモードでカメラを垂直方向へ動かす
    • 手動カメラモードでカメラを動かす
  • 座った状態から立ち上がる (他者に掛けられたインヴィジのみ。メディは座っての発動が有り得ない)
  • ディレイや使用時間の無い行動
    • 扉の開閉
    • 飲食
    • アニマルケイジ等の使用時間の無いアイテムを使う
    • ペットへの指令
    • 装備の変更
  • 効果前に使用し、発動まで時間差のある行動が完了する
    • ポーションや包帯等の使用時間の有るアイテムの効果が発揮される
    • 魔法の詠唱完了
  • ログアウト

結果が分かれるもの

  • ダメージを受ける
    • メディテーション:消える
    • インヴィジビリティ:消えない  (インヴィジpot:消える)

挑発テクニック

  • 基本的にMobは移り気なので、挑発によるヘイトコントロール(タゲ固定)は困難
  • 挑発の真価はWarAgeでの「強制的に自分の方を向かせる / 引き寄せる効果」である
テクニック必要スキル消費射程
(範囲)
移動
発動
発動
時間
Delay備考
タウント戦闘技術20ST119.3165815
アミティ ミミック物まね1ST910.6×100600
コーリング ミミック物まね20ST1115.6
(範囲)
×160760
チャームダンス物まね90ST45(範囲)2501250詠唱妨害効果有り
ヘイト上昇無し
ブラッド レイン90ST45(7.1)×2001100
スレイブ チェイン暗黒命令60ST288.7×1701150
アトラクト複合技ST28(範囲)×1401200

タゲ切りテクニック

  • なだめたり姿を隠したりして、敵からのターゲットを切るテクニックのまとめ
  • 効果種別
ヘイトカット系(HC)
対象が誰かに持っているヘイトを全て下げる。(使用者以外へのヘイトもまとめて下がる)
一旦ヘイトを下げて非アクティブになっても完全には揮発しておらず、数分程度は近くで被ヘイト者が回復するとまた襲ってくる。
マジックバインド系(MB)
Debuffによって対象は攻撃が出来なくなる。
巡回型Mob以外はPOP位置へ戻っていき、一部のmobは使用者から逃げ出す。
掛け直しをした場合、効果の更新時の一瞬だけ攻撃可能になるので注意。
ヘイトの変動がない場合は、効果が切れた時点でターゲットが外れていなければ襲ってくる。
インヴィジブル系(Inv)
姿を消失させる、又は死んだ振りをして敵を欺く。
一部の技を除き、姿が消えても攻撃等の対象判定まで消えるわけではないため
範囲攻撃や効果発現前に実行された攻撃などは受けることになる。
ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくるが、ヘイトが無ければそのまま見失う。
  • ヘイトが低下する、ターゲットを消失するなどした場合も
    他に反応する相手がいなければ、巡回型Mob以外はPOP位置へ戻ろうとする傾向がある。
テクニック名
必要スキル
対象消費発動
時間
Delay移動
発動
効果中のダメージ
解除
効果
種別
効果時間
移動行動
テクニック名
必要スキル
対象消費発動
時間
Delay移動
発動
移動行動ダメージ
解除
効果
種別
効果時間
効果中の
プリーチ
戦闘技術1
5130670×---HC-
センス プレイ
自然調和60
281203120----
サイレントラン
自然調和1
自分中心
(小範囲)
5150750HC
+
MB
スキル依存
2〜6秒
テラー チャーム
暗黒命令1
5170750×スキル依存
1〜5秒
ブラインド ジャブ
素手50
231201200×スキル依存
ターン アンデッド
回復魔法1

(不死系)
5115180MBスキル/魔力依存
6〜28秒
セイクリッド レクイエム
音楽 10
自分中心
(不死系)
15350380
サプライズ プラント
20
-1160400×
ディザスター ナップ
酩酊50
自分中心
(中範囲)
23250850×*1MB*2
スケイプゴート
暗黒命令30
19170850×スキル依存
5〜9秒
センスレス
酩酊40
自分19120920×××Invスキル依存
ネイチャー ミミック
物まね50
自分231501250×スキル依存
1〜11秒
シャドウ ハイド
物まね80
自分以外
(PC/NPC)
381501150*3×スキル依存
11〜27秒
シャドウ ストライク
投げ60
241301130×5秒固定*4
バニッシュ クラウド
投げ70
自分332001200スキル依存
3〜5秒
ステルス
盗み50
自分23602600×スキル依存
13〜33秒
インヴィジビリティ
強化魔法60
味方34243332××スキル/魔力依存
約1〜2分
シャドウ モーフ
死の魔法70
自分40261354×スキル/魔力依存
約6秒
霧隠れの術
複合技
自分中心
(広範囲)
1002004000×××スキル依存?
1分〜
ソウル ハイド
複合技
自分
(霊体)
401001100××20秒固定
スター マイン
複合技
自分28170750××19秒
インヴィジブル ポーション
(アイテム)
自分---××Inv薬調合スキル依存
13〜17秒
  • 対象が、「自分」=ターゲット不要。「自分中心」=ターゲット不要、範囲テクニック。
  • サプライズプラントは、設置した種を中心とした範囲効果。
  • シャドウハイドは、自分以外のキャラクターをターゲットして使用する。
    • 敵・味方は問わない。 ただし、生産・採取オブジェクトや銀行員などを対象にはできない。

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最新の5件を表示しています。 コメントページを参照 ※Readonlyミラーではコメント投稿できません。最新内容の自動反映も不可・更新は手動(報告があった場合 or 気まぐれにより)

  • ノックバック効果=弱い詠唱妨害効果だと思います。 タウントは一見すると例外のようだけど、対Mobに使用したときの挙動や位置ズレ修正などから極短距離のノックバック効果を持つように思えるのですが -- 2008-01-28 (月) 03:30:30
  • 080116のパッチでの挑発技効果上昇で、タゲ固定しやすくなりました。よほど攻撃力が高いPTメンバーがいなければ普通のAIのMobに挑発技いれればタゲ固定可能でした -- 2008-02-16 (土) 12:02:36
  • ソウルハイドについて、ダメージ解除有となっていますが、当方で確認した限りではダメージ解除されませんでした。他に検証できる方がいましたら情報を頂きたいのですが…… -- 2008-08-19 (火) 13:12:30
  • ソウルハイド 落下ダメや範囲ダメで試してみた結果解除されない事を確認。修正しました -- 2008-10-28 (火) 13:57:59

*1 モーションが長い
*2 使用者へのみ攻撃不可
*3 対象を強制自動追尾
*4 投擲がhitした場合のみ発動